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ESCLUSIVA – Intervista all’art director Alessandro Taini in arte “Talexi”

Redazione Interviste Ago 24th, 2026 0 Comment

Abbiamo avuto il piacere di intervistare l’art director Alessandro Taini che ci ha portato all’interno di esperienze molto varie dal videogame alla serie fino al cinema. Art Director di entrambe le stagioni di Star Trek:
Prodigy e Production Designer presso Sony Pictures Animation per Ghostbusters: Night Shift è sicuramente un personaggio di punta dell’animazione internazionale.

 

Oggi il pubblico riconosce immediatamente l’identità visiva di un film o di una serie. Quanto è importante il lavoro del Production Designer nel costruire un mondo narrativo prima ancora che inizi la storia?

È molto importante, ma come lo sono tutte le figure che contribuiscono alla parte visiva di un progetto. Il Production Designer aiuta a definire e mantenere una visione, ma quella visione prende vita grazie al lavoro di tantissime persone: artisti 2D e 3D, character ed environment artists, lighting e VFX artists e tutti i diversi dipartimenti che contribuiscono alla costruzione dell’immagine.
Il Production Design ha il compito di aiutare a sorreggere la storia attraverso il design e fare in modo che tutti questi elementi lavorino nella stessa direzione. Nell’animazione questo comprende praticamente tutto ciò che vediamo sullo schermo: gli ambienti, i personaggi, gli oggetti, la luce, il colore e l’atmosfera contribuiscono tutti a costruire il mondo che stiamo raccontando.
Per me è importante che quel mondo inizi già a comunicare qualcosa ancora prima che la storia cominci. Deve avere una propria personalità e uno stile riconoscibile, in modo che lo spettatore abbia la sensazione di essere entrato in un universo preciso ancora prima di sapere cosa succederà.
Nell’animazione avere una forte identità visiva è particolarmente importante e, rispetto al live action, abbiamo anche la possibilità di spingerci molto più lontano. Possiamo giocare con le proporzioni, le forme, i colori, la luce e persino con la fisica del mondo, mantenendo sempre tutto coerente con la storia.
È proprio questo uno degli aspetti che amo maggiormente dell’animazione: la possibilità di spingere il linguaggio visivo e creare un mondo che non sia semplicemente uno sfondo, ma parte integrante del racconto.

Hai lavorato a produzioni animate come Star Trek: Prodigy e oggi sei coinvolto in Ghostbusters: Night Shift. Cosa cambia nel progettare un universo già amato dal pubblico rispetto alla creazione di qualcosa di completamente nuovo?

Quando lavori su una grande IP la differenza principale è che non parti mai veramente da zero. Esiste già un universo con una propria identità, una storia e soprattutto un rapporto emotivo con un pubblico che spesso lo conosce molto bene. Questo comporta una responsabilità diversa rispetto alla creazione di qualcosa di completamente originale.
Quando inventi un nuovo universo hai una libertà enorme: puoi stabilire le regole, sperimentare e costruire un linguaggio visivo partendo praticamente da una pagina bianca. Con una IP già esistente, invece, devi prima comprenderne profondamente il DNA e capire quali siano gli elementi che la rendono immediatamente riconoscibile.
Posso parlare dell’esperienza su Star Trek: Prodigy, dove la sfida era proprio questa. Star Trek ha più di cinquant’anni di storia e un linguaggio visivo che attraversa generazioni diverse. Allo stesso tempo, Prodigy doveva avere una propria personalità ed essere capace di parlare a un pubblico più giovane.
La sfida era quindi duplice: abbracciare gli adulti appassionati della saga, rispettando un universo che conoscono e amano da decenni, e allo stesso tempo riuscire a coinvolgere una nuova generazione di spettatori che magari si avvicinava per la prima volta al mondo di Star Trek proprio attraverso Prodigy.
Il lavoro consisteva quindi nel trovare un equilibrio tra rispetto e innovazione: riconoscere e preservare ciò che appartiene profondamente al DNA di Star Trek, senza però limitarsi a riprodurre quello che era già stato fatto. L’obiettivo era far sentire a casa chi conosceva già quell’universo e, allo stesso tempo, renderlo affascinante e accessibile a chi lo stava scoprendo per la prima volta.

Per un artista che arriva dal mondo dei videogiochi, quanto l’animazione cinematografica rappresenta un’evoluzione naturale del concetto di “creare mondi”?

Per me è stata un’evoluzione molto naturale. Nei videogiochi a cui ho lavorato durante gli anni in Ninja Theory, una delle cose che amavo di più era proprio costruire mondi e immaginare come il giocatore li avrebbe scoperti progressivamente. In un videogioco puoi permetterti di giocare molto con la fisica, con le proporzioni, con la scala e creare situazioni anche molto surreali. Hai continuamente la necessità di sorprendere il giocatore: più avanza nel gioco, più vuoi dargli la sensazione di scoprire qualcosa che non ha ancora visto.
Questo ti spinge a cercare continuamente nuove idee. Un ambiente non deve essere soltanto credibile all’interno dell’universo che hai creato, ma deve anche offrire una nuova esperienza, avere una funzione nel gameplay e possibilmente sorprendere visivamente il giocatore.
Nell’animazione il processo è diverso. Anche qui puoi creare mondi incredibili e spingerti molto lontano con l’immaginazione, ma tutto deve essere strettamente coerente con la storia che stai raccontando e con la visione del regista. Non hai necessariamente bisogno di sorprendere il pubblico con un nuovo mondo dietro ogni angolo: ogni ambiente, ogni scelta visiva, la luce, il colore e l’atmosfera devono prima di tutto contribuire a quello specifico momento della storia.
Allo stesso tempo, nei videogiochi ho sempre adorato la componente narrativa e vedere i personaggi che avevo creato prendere vita, recitare, parlare e acquisire una propria personalità. Per questo il passaggio all’animazione è stato naturale: mi ha permesso di portare l’esperienza di world building maturata nei videogiochi in un medium dove ogni elemento del mondo può essere costruito ancora più direttamente intorno alla storia e ai personaggi.

Hai collaborato con Andy Serkis nella realizzazione di personaggi poi interpretati tramite performance capture. Quanto può influenzare un attore il processo di creazione visiva di un personaggio?

Moltissimo. Lavorare con Andy Serkis è stata una grande esperienza, anche perché lui comprende come pochi quanto performance e design possano influenzarsi reciprocamente. In Heavenly Sword ho lavorato su King Bohan e successivamente in Enslaved su Monkey, due personaggi che Andy avrebbe poi interpretato.
Ricordo che in alcune occasioni gli chiesi di posare per delle fotografie che mi servivano come reference per le mie illustrazioni. Era incredibile vedere quanto velocemente riuscisse a entrare nel personaggio: gli spiegavo quello di cui avevo bisogno e nel giro di pochi secondi cambiavano la postura, lo sguardo, l’espressione. Non sembrava più Andy che stava semplicemente posando per una fotografia, vedevi già qualcosa del personaggio che avrebbe interpretato.
È proprio lì che capisci quanto un grande attore possa aggiungere al design. A un certo punto il personaggio non appartiene più soltanto al disegno: l’attore gli dà postura, espressioni, ritmo, energia e introduce anche elementi che magari non avevi immaginato inizialmente.
Per me, che quei personaggi li avevo prima immaginati e disegnati, vederli prendere vita attraverso un interprete come Andy è stato uno degli aspetti più affascinanti di quell’esperienza.

Qual è l’elemento che secondo te rende un universo cinematografico o seriale davvero memorabile nel tempo?

Sicuramente la coerenza, ma anche la capacità di continuare a coinvolgere lo spettatore negli anni senza deluderlo e senza perdere ciò che lo aveva fatto innamorare di quell’universo in origine.
E qui forse vado un po’ contro il mio stesso lavoro, ma credo che, quando parliamo di universi cinematografici o seriali, una grande scrittura valga più di qualsiasi componente visiva. Puoi creare il mondo più spettacolare possibile, ma se non ci sono una buona storia e dei personaggi nei quali il pubblico possa credere e riconoscersi, difficilmente quell’universo rimarrà nel tempo.
Per me la vera unicità si raggiunge quando la parte visiva riesce a supportare la storia senza mai sovrastarla, anzi spingendola ancora più avanti. Il design, la luce, il colore, gli ambienti devono amplificare quello che la storia vuole farti provare, non diventare protagonisti al suo posto.
Quando scrittura e identità visiva lavorano insieme e sembrano inseparabili, allora secondo me nasce qualcosa di veramente memorabile.

Alessandro Taini

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